HyperMove 1,0
Al Dean
Bunkspeed предефинира превръщането чрез освобождаване на HyperShot, като използва предимството на скоростта на процесора и HDR-базираното осветление, за да осигури високоефективно отдаване на работния поток. Може ли да се направи същото с HyperMove?
HyperShot може да не е било първото прогресивно решение в тази област, но със сигурност е единственото, което дава старт на радикалното преосмисляне на процесът на отдаване, правейки го по-малко сложен и по-реалистичен от гледна точка на продуктивността.Чрез комбиниране на новия вид технология на отдаване, която използва стандартните многоядрени работни станции, HDR изображенията създаващи прецизно осветяване и библиотека с реално използваеми материали и текстури, тя промени „правилата на играта” и направи така, че традиционните инструменти много бързо да изглеждат остарели. Оказва се, че Bunkspeed - разработчикът, не работи само в сферата на обработка и рендер на изображенията, ами е хвърлил око на света на анимацията, затова нека да погледнем какво може да се направи.
HyperMove интерфейсът е доста оголен, не чак като HyperShot, но представя на потребителите цялата нужна информация точно, когато се нуждаят от нея; и всичко това в контекста на текущата задача или подбор. Съществуват четири основни реални типа, който може да се използват, за да се манипулира всяко действие, така че да се заемем първо с това, след това да погледнем как се добавя анимация.
Импортиране на геометрията
Първо, имаме геометрията (което е сглобена или моделирана чрез HyperMove) и отделни компоненти. HyperMove включва набор от инструменти, които могат да въвеждат данни в системата. Тя разполага с инструменти за директно разчитане при работа с AliasStudio, SolidWorks и Pro/ENGINEER (допуска се, че един лиценз работи на една и съща работна станция), Rhino, SketchUp, Maya, 3ds Max (3ds), както и със стандарти като IGES, STEP, obj и JT. При HyperShot и където е възможно, системата се опитва да поддържа всякаква информация за материала и текстурата, приведени в рамките на тези формати, но ако случайно четете CAD данни в суров вид, е нужно да работите с нея.
Материали и текстури
При преминаване в режим „детайли”, системата сегрегира детайлите в групи или по материали, в зависимост от начина на въвеждане. Това позволява материалите и текстурите да се добавят бързо. Както и при HyperShot, HyperMove е снабден с богата библиотека от материали и текстури често използвани при проектирането и инженерните дейности и включваща метали, пластмаси, гуми, дърво, стъкло, кожа и много други. Макар че това е удобно при бързо преминаване и при трансформиране на модела във вид, удобен за работа, потребителите все още искат да добавят материали. HyperMove осигурява пълен контрол над всичко, от цвета и текстурата до инструментите, които контролират точно как да бъде разположен материала и за какво да се използва. Многопластовите материали са напълно обхванати, така че по всяко време, потребителят може да получи много точна представа за това как иска да изглежда тази част. Целият процес е насочен към това да се стигне до скорост много по-висока отколкото при обичайно използваните инструменти (като 3ds Max).
След като потребителят има право сам да търси модел, следващата стъпка е да се направи анимацията, за да се добавят допълнения към този модел - това се разделя на две части, с първата, от които ще се занимаем сега (другата се отнася за създаване на анимация чрез камери). Интерактивната връзка между различните детайли в рамките на модела е добавена чрез свързващи компоненти. За разлика от други системи, които често се основават на това, в рамките на HyperMove, това се свежда просто до избор на две части, а системата добавя съединения, на местата, където установи, че е най-разумно. Разбира се, потребителят има пълен контрол върху това къде да се поставят тези връзки и какви да са ограниченията за болтовете, еластичните връзки и др. Целият процес е много интерактивен и интуитивен.
Сцени (място на действие)
Следващият етап от работата е да се определи мястото, в което ще се осъществи анимацията. Както и при HyperShot, HyperMove използва комбинация от модел и HDR изображение за създаване на реалните светлинни условия, в които моделът ще бъдат представен. Използването HDRi означава, че потребителят сам избира файл с изображение и го настройва спрямо работната среда (за да се намали изкривяването, когато изображението се обвие около почти сферична среда).
Докато HDR изображенията съдържат богата информация за мястото, от където са снети, често се случва така, че осветлението трябва да бъде добре преценено в рамките на определеното за целта място. HyperMove осигурява обичайния набор от прожектори, насочени и ненасочени светлини, както и пълен контрол върху разположението им, какво ще осветяват и в какъв цвят, яркостта и начинът на падне на светлината.
Това е добър повод да обсъдим и реквизита. Това са основни геометрии, които могат да бъдат включени, за да се добавят някои функционалности, но не е задължително да се появят на изхода. Един пример за това, кога те са наистина полезни е определянето на един самолет и насочване на светлина към него, така че той да може да действа като светлина с тази форма. Това е идеално за симулиране на флаш карти.
HDRs дава добър старт, но моделът трябва да се съчетае и със специфично място, освен това резервните пластини също са добра идея, тъй като това осигурява висококачествен външен вид. HyperMove има пълен контрол над разположението, а също така и по отношение на яркостта, контраста и облицовката, така, че изображението да бъде завършено съгласно точните изисквания, без да се налага да се работи по него с Photoshop, след приключване на работата. Налична е също така и опция, която позволява на потребителя да позиционира изображението в предната част на модела, ако е необходимо.
Последната стъпка е добавянето на камери на сцената (която се осъществява до голяма степен на базата на анимацията). Bunkspeed винаги е бил много добър в предоставянето на задълбочени, но употребяеми инструменти за създаването на камера. Пълен контрол е осигурен с помощта на стандартно разположени средства, които определят изгледа и това как камерата взаимодейства с модела (да следват конкретни елементи). Добавени са екстри, като дълбочина на полето и движение в мъгла (последното от които е изключително лесно, но само в Pro версията).
Анимации - инструменти
Сега идва забавната част - създаването на анимации. HyperMove е основен рамково базиран инструмент за анимации, както всеки, използвал система за анимация, преди да е имало идея за това как работят нещата. Работейки със специфични времеви стъпки и селекции, потребителят създава основните точки, между които нищо в сцената не се движи и системата интерполира между тях. Тук е мястото, където потребителят може да направи стимулация на модела с помощта на свързани инструменти, които да показват функционалността на продукта.
Камерите могат също могат да бъдат анимирани, за да се демонстрира продукта с по-голяма визуална интерактивност. Ключовите рамкиращи инструменти могат да бъдат използвани, но за да се контролира по-добре движението на камерата, може да се зададе Camera Path (път на камерата), по който камерата да се движи в определен момент. По-простите анимации с обръщане или ротации, HyperMove може да прави автоматично и за мнозина, това е идеално за да се похвалят с новия продукт.
По отношение на производството, има няколко опции, които едновременно създават статични или анимирани изображения директно от HyperMove. По отношение на форматите, всички „обичайни заподозрени” са там, като например JPEG, TIFF, EXR и AVI. Като краен резултат може да бъде генерирано GPU заснемане (по този начин имате всичко, което виждате на екрана, което обикновено се контролира от вашата графична карта) или като следящ лъч, които за продуктите подобни на Bunkspeed е великолепен. След това, ако са необходими статични изображения, данните могат да се изпращат до HyperShot и не може да ги трансформира, използвайки всички онези инструменти.
Заключение
HyperMove е дългоочакван от верните привърженици на Bunkspeed и е интересно да се проследи как се развива системата. По своята същност, анимацията е по-сложна от статично изображение, което е усвоено много добре от HyperShot, така че това винаги е било различното.
Крайният резултат от работата по разработването е система, която е много фино настроена е да показва както естетическите качества на продукта, така и механичните или физични функционалности. От момента на въвеждане, през подбора на материала и тесктурата, определяне на свързването, до управлението на камерата и анимацията, процесът е измамно прост. Позволява на хардуера и софтуера да вършат сериозна работа, а на потребителя - да се концентрира върху създаването на нужните предимства, независимо дали това е за клиент или за представяне на управлението, конструкторски преглед или предварително производство на маркетингови материали.
След като вече се знае основата, е много лесно да се гмурнеш, да намериш мелодия и да настроиш анимацията така, че да се получат исканите резултати. Чрез комбиниране на анимацията на модела, осветлението и камерата, могат да бъдат постигнати наистина зашеметяващи резултати.